Giỏ hàng
Đã thêm vào giỏ hàng Xem giỏ hàng
Chọn vị trí để xem giá, thời gian giao:
X
Chọn địa chỉ nhận hàng

Địa chỉ đang chọn: Thay đổi

Hoặc chọn
Vui lòng cho Thế Giới Di Động biết số nhà, tên đường để thuận tiện giao hàng cho quý khách.
Xác nhận địa chỉ
Không hiển thị lại, tôi sẽ cung cấp địa chỉ sau
Thông tin giao hàng Thêm thông tin địa chỉ giao hàng mới Xác nhận
Xóa địa chỉ Bạn có chắc chắn muốn xóa địa chỉ này không? Hủy Xóa

Hãy chọn địa chỉ cụ thể để chúng tôi cung cấp chính xác giá và khuyến mãi

Bạn vui lòng chờ trong giây lát...

Nhân dịp giãn cách xã hội, toàn thế giới ngồi nhà, Esport thừa thắng xông lên làm bộ môn thể thao hàng đầu trong đại dịch Covid

Đóng góp bởi Đoàn Quang Mỹ Hân
01/01/23
Đường phố vắng hoe
Lệnh cách ly được thực thi khiến phố xá vắng tanh.

Các ngành công nghiệp trên toàn cầu đã phải dừng lại giữa đại dịch Corona. Các quán bar, nhà hàng, sân vận động và nhà máy đều phải đóng cửa. Các quốc gia trên thế giới đang bị cách ly vì công dân được lệnh ở nhà hàng tuần liền trong nỗ lực kiểm soát sự lây lan của bệnh dịch.

Với đường phố vắng tanh và mọi người tập trung vào màn hình của họ hơn bao giờ hết. Lượng người xem các dịch vụ phát trực tuyến như Netflix, YouTube, Twitch, Mixer và Hulu đã tăng lên hàng tuần kể từ khi các lệnh cách ly tại chỗ bắt đầu được triển khai và mọi người phải săn lùng các hình thức giải trí mới.

Một cái gì đó với phòng trò chuyện, hoặc hàng tá bài đăng trên diễn đàn để đọc, hoặc có sự hiện diện trên Twitter và Instagram. Một cái gì đó sống động, mới mẻ và đầy cuốn hút. Đó chính là Esports. 

Đấu trường Esport
Đấu trường Esports cuồng nhiệt.

Khi hoạt động kinh tế đi xuống trên khắp thế giới, ngành công nghiệp Esports được đẩy mạnh. Các ban tổ chức bỏ kế hoạch tổ chức các giải đấu trực tiếp và chuyển sang các trận đấu trực tuyến, nơi họ đang tìm thấy một lượng khán giả đông đảo sẵn sàng hấp thu bất cứ thể loại giải trí nào.

Chris Greeley là ủy viên của Giải vô địch Liên minh huyền thoại Bắc Mỹ, một trong những giải đấu Esports nổi tiếng nhất hiện này. Tháng Ba đánh dấu thời gian diễn ra các trận play-off mùa xuân LCS, thông thường chúng ta sẽ thấy các đội thi đấu trực tiếp với nhau trên sân thi đấu, với khán giả cổ vũ trên khán đài, tại các địa điểm tổ chức của Riot Games.

Vòng chung kết mùa xuân đã được lên kế hoạch tổ chức tại Dallas, Texas, (Hoa Kỳ), nằm bên trong nhà thi đấu The Star, một đấu trường 12,000 chỗ ngồi thường được sử dụng làm cơ sở luyện tập của đội bóng bầu dục Dallas Cowboys.

Giải đấu Liên minh Huyền thoại
Giải vô địch Liên minh huyền thoại Bắc Mỹ.

"Chúng tôi không chắc giải đấu LCS sẽ được tổ chức trực tuyến đến bao giờ - khi tình hình dịch bệnh trở về mức an toàn vào thời điểm phù hợp, LCS sẽ mở lại các buổi thi đấu trực tiếp. Vì đó là một phần quan trọng, mang tính giải trí và được yêu thích nhất của giải đấu nói riêng và Esports nói chung." Greeley nói.

"Dù vậy, chúng tôi cũng đang ở một vị thế tốt hơn để chuẩn bị cho tổ chức các sự kiện trực tiếp nhờ khả năng chuẩn bị hiện có. Chỉ mới hai ba tuần trước, việc chỉ chiếu trực tuyến giải đấu LCS là đã không thể tưởng tượng được, nhưng mọi thứ đã thay đổi và chúng tôi đang xem xét lại các tùy chọn chưa từng được cân nhắc trước thời điểm này."

Để duy trì sự hiện diện của mình giữa đại dịch Corona, mọi giải đấu Esports đã gia tăng khả năng tổ chức các trận đấu trực tuyến. Đây là mục tiêu mà hầu hết các giải đấu đang hướng đến, cùng với kế hoạch triển khai các công cụ phát trực tuyến mới, nguồn doanh thu và cơ sở hạ tầng trực tuyến trong những năm tới.

Thay vào đó, các nhà tổ chức như LCS, Overwatch League và ESL Pro League chỉ mất vài tuần - thậm chí vài ngày, để đưa các kế hoạch phát trực tuyến tuy còn thô sơ vào hoạt động, trong một nỗ lực cắt giảm lượng công việc của cả năm.

Giải Overwatch League
Giải đấu chuyên nghiệp Overwatch League được tổ chức hàng năm với hàng nghìn khán giả xem trực tiếp tại khán đài.

Phần lớn trong số họ đã thành công. OWL đã tổ chức các trò chơi trực tuyến đầu tiên vào ngày 28 và 29 tháng 3 và chỉ vài ngày sau khi Blizzard Entertainment tuyên bố sẽ kết thúc mùa giải thông thường bằng cách thi đấu trực tuyến.

LCS đã tạm dừng thi đấu vào ngày 13 tháng 3 khi Greeley và đội của anh ấy vội vã tìm giải pháp giúp giải đấu được tồn tại; chỉ trong bốn ngày sau, họ đã đưa ra một lịch trình giải đấu hoàn toàn trực tuyến và các trận đấu đã diễn ra liên tục kể từ đó.

Lượng người xem trên các nền tảng phát trực tuyến ngày càng tăng lên trong bối cảnh các lệnh cách ly tại nhà đang được thực thi trên toàn cầu, mặc dù hầu hết các tổ chức Esports chưa tiết lộ số liệu cụ thể.

Các nền tảng phát trực tuyến
Trong thời điểm các nền công nghiệp khác chững lại, các nền tảng phát trực tuyến đạt lượt xem chưa từng có.

"Vẫn còn quá sớm để chia sẻ con số chính xác, nhưng chúng tôi hài lòng với mức độ tham gia và phản hồi mà chúng tôi đã nhận được từ cộng đồng của mình", Greeley nói.

Tiếp đến là các nhà quảng cáo. Với việc các môn thể thao truyền thống và các lễ hội hằng năm bị hủy bỏ cho đến nay, các thương hiệu lớn đang bắt đầu hướng sự chú ý của họ đến hệ sinh thái hiện tại của Esports và bắt đầu thực hiện các thoả thuận kinh doanh trong lĩnh vực này.

Giải Nascar
Giải đua xe thường niên Indy 500 đã bị huỷ do dịch Corona.

Hãy lấy NASCAR làm ví dụ. Khi các cuộc đua trực tiếp bị hủy bỏ trong năm nay, NASCAR và Fox Sports đã công bố giải đấu eNASCAR iRaces Pro Invitational Series đầu tiên. Đây là một cuộc thi theo mô phỏng có sự góp mặt của các ngôi sao đua xe như Dale Earnhardt Jr., Bobby Labonte, Kyle Busch và Denny Hamlin.

Lần đầu tiên người hâm mộ NASCAR - và các tay đua - được tiếp xúc với sự kỳ diệu của đấu trường chơi game chuyên nghiệp.Cuộc đua eNASCAR khai mạc được phát sóng vào ngày 22 tháng 3 và đang là chương trình Esports truyền hình được đánh giá cao nhất từ trước cho đến nay, thu hút gần 903,000 người xem.

Đây cũng là chương trình thể thao được xem nhiều nhất vào Chủ nhật và là chương trình được xem nhiều nhất trên kênh FS1 vì hầu hết các sự kiện thể thao đã bị hủy vào ngày 12 tháng 3. Cuộc đua sau đó vào ngày 30 tháng 3 đã thu được 1.33 triệu người xem, phá vỡ kỷ lục vừa được xác lập vào Chủ nhật tuần trước.

Giải đấu mô phỏng
Giải đấu Công thức 1 sắp tới sẽ được mô phỏng cho các tay đua.

Torque Esports đang điều hành Cuộc đua All-Stars Esports Battle, một sự kiện trực tuyến phục vụ cho giải đua xe Công thức 1, IndyCar, Công thức E, NASCAR và các đối tượng khán giả khác sau khi các sự kiện này đều bị huỷ do dịch Corona. Sự kiện này đã thu hút nhiều đối tác quảng cáo mới, bao gồm tập đoàn tài trợ đầu tiên cho sự kiện này, Jones Soda.

"Nhiều nhãn hiệu đang tỏ ra hứng thú với bộ môn Esports và chúng tôi đang thảo luận với họ về điều này", Giám đốc điều hành Torque Esports, Darren Cox nói, đồng thời lưu ý rằng đây cũng là bước đột phá đầu tiên của Jones Soda trong lĩnh vực này.

"Mục tiêu của chúng tôi, điều này cũng hướng đến số lượng phát trực tuyến và sự quan tâm của người hâm mộ nói chung, là tình hình hiện tại không trở thành một hiện tượng nhất thời. Chúng tôi muốn sử dụng điều này như một bước đệm để tiếp tục phát triển môn thể thao này. Nhiều nhãn hàng đang trong quá trình nghiên cứu và xem xét tại thời điểm này, nhưng họ đã tỏ ra có hứng thú với lĩnh vực này. ", theo lời Cox.

Jon Spector
Phó chủ tịch của Overwatch Esports tại Blizzard Entertainment.

Sự quan tâm không chỉ giới hạn trong thể loại đua xe. Phó chủ tịch của Overwatch Esports tại Blizzard Entertainment, Jon Spector nói: "Chúng tôi đang thấy sự quan tâm ngày càng tăng đối với các trò chơi điện tử, streaming và Esports nói chung", trong khi người đứng đầu LCS, Greeley nói, "Chúng tôi đã cảm thấy sự phấn khích trong mỗi buổi thảo luận hợp tác."

Greeley lưu ý rằng vào năm 2019, Công ty nghiên cứu thị trường Nielsen đã xếp hạng LCS là giải đấu thể thao chuyên nghiệp phổ biến thứ ba ở Mỹ trong số những người từ 18 đến 34 tuổi. Đây là một thị trường rất béo bở cho các nhà quảng cáo, và là một dấu hiệu cho thấy Esports đã bắt đầu xuất hiện trên bản đồ thị trường của các nhà tài trợ lớn. Đại dịch Corona này chỉ là chất xúc tác thúc đẩy quá trình.

Torque Esports
Torque Esports là công ty dẫn đầu trong hoạt động đua xe điện tử, chuyên cung cấp dữ liệu và nội dung về bộ môn Esports.

"Chúng tôi thấy việc này giống sự liên tục tuần hoàn của các xu hướng tài trợ hơn là một sự thay đổi to lớn, bởi vì hệ sinh thái Esports và các giải đấu như LCS đã đạt được độ thu hút nhất định trong thời đại truyền thông toàn cầu," Greeley nói. "Các nhà tài trợ bị thu hút bởi quy mô và niềm đam mê của cộng đồng Esports, chúng tôi tin rằng điều này sẽ chỉ tiếp tục phát triển từ đây."

Nhóm phân tích của Torque Esports, Stream Hatchet, cho biết lượng người xem Esports trực tuyến đã tăng hơn 17% từ tháng 1 đến tháng 3 năm nay, với 1.75 tỷ phút nội dung được xem trên toàn thế giới chỉ trong tháng Ba này. Cuộc thi Marathon từ thiện Stream Aid kéo dài 12 giờ trên Twitch vào thứ Bảy tuần trước đã thu được 2.8 triệu đô la cho Quỹ Solidarity Response COVID-19 của Tổ chức Y tế Thế giới.

Quỹ Solidarity Response Fund
Quỹ Solidarity Response Fund, góp phần hỗ trợ các chiến dịch chống lại dịch Covid - 19 trên toàn cầu.

"Chúng tôi đang giới thiệu Esports cho nhiều đối tượng khán giả hơn, đặc biệt là với thể loại đua xe," Cox nói. "Nền kinh tế tại gia là thứ đang phát triển và lan rộng một cách nhanh chóng và nhóm phân tích dữ liệu phát trực tiếp của chúng tôi tại Stream Hatchet đang chứng kiến ​​sự gia tăng mạnh mẽ trong tất cả các nền tảng tại thời điểm này."

Tất nhiên, đại dịch toàn cầu cũng đã khiến thế giới Esports thay đổi toàn diện. Các giải đấu được hoàn thiện về mặt tổ chức như LCS và OWL đã có sẵn các nguồn lực để nhanh chóng xoay chuyển tình thế và tổ chức các giải đấu trực tuyến, họ thậm chí đã thu hút được thêm các nhà tài trợ mới. Tuy nhiên, các giải đấu mới tổ chức khó có thể bắt kịp bước chân của những ông lớn này.

Giải đấu Apex Legends
Vòng chung kết giải đấu Apex Legends năm 2019.

Ví dụ, đấu trường chuyên nghiệp Apex Legends chỉ mới khởi động trong năm nay và đã phải vật lộn với các vấn đề về máy chủ, thiếu tài trợ quảng cáo và cấu trúc quản lý kém từ trước khi dịch bệnh bắt đầu.

Các nhà tổ chức đã thông báo vào ngày hôm qua rằng họ sẽ bắt đầu phát trực tiếp phần còn lại của Apex Legends Global Series, với trận chung kết được phát sóng trên Twitch và YouTube vào ngày 6 tháng Tư. Đây là một năm khó khăn cho các giải đấu nhỏ.

Ngay cả các tổ chức được thành lập lâu đời cũng cảm thấy áp lực: Câu lạc bộ Chaos Esports đã phải bỏ cả đội thi đấu Dota 2 sau khi giải đấu Dota Pro Circuit bị đình chỉ trong năm nay.

Team Chaos
Chaos EC đưa ra thông báo giải thể đội hình Dota 2 khi giải đấu Dota Pro Circuit thông báo huỷ.

"Đây không phải là một quyết định mà chúng tôi đưa ra một cách dễ dàng, nhưng trong tình hình mọi thứ đều không chắc chắn cùng việc DPC bị đình chỉ, chúng tôi không thể chịu thêm chi phí cho một đội Dota 2 tại thời điểm này", Greg Laird.

CEO của Câu lạc bộ Chaos Esports cho biết trong một buổi phỏng vấn. "Thế giới đang lâm vào một tình huống chưa từng có và chúng tôi cần phải tập trung nỗ lực vào một vài dự án hiện tại và sắp tới để đảm bảo sự thành công lâu dài của công ty."

So với nhiều ngành công nghiệp khác, Esports đã trải qua tình trạng thất nghiệp thấp nhất trong đại dịch toàn cầu, phần lớn là do các giải đấu có thể chuyển sang mô hình phát trực tuyến thay vì phải đóng cửa hoàn toàn. Tỷ lệ thất nghiệp ở Mỹ dự kiến ​​sẽ đạt mức cao nhất kể từ Thế chiến II, với dự đoán khoảng 20 triệu người Mỹ sẽ mất việc trong vài tuần tới.

Gamer
Lợi thế làm việc tại nhà giúp các game thủ chuyên nghiệp tránh được cảnh thất nghiệp.

Esports đang nằm trong vị thế rất tốt để phục vụ lượng khán giả bị mắc kẹt tại nhà và các nhà tổ chức đang làm mọi thứ có thể để tận dụng thị trường mới nổi này. Tuy nhiên điều quan trọng là phải đảm bảo cho những bước tiến bộ đạt được trong tình hình hiện nay tiếp tục ngay cả khi tình hình dịch bệnh kết thúc.

"Chúng tôi rất quan tâm đến việc sử dụng lợi thế phát triển này như một bước đệm cho kế hoạch tăng trưởng dài hạn," Cox nói. "Esports nói chung đã phát triển mạnh mẽ trong những năm gần đây và bây giờ chúng tôi đang tăng trưởng một cách đột biến. Nhưng một khi thể thao truyền thống trở lại, chắn chắn chúng tôi sẽ thấy sự chững lại trong tăng trưởng. Nhưng chúng tôi muốn khi nhìn lại vào 5 năm, ngày hôm nay không chỉ là một sự ăn may, mà là một điểm đột phá khi Esports bước những bước đầu tiên vào đời sống hằng ngày và củng cố vị trí của chúng với các môn thể thao chuyên nghiệp khác. "

Các bạn có nghĩ rằng đại dịch này có là một cơ hội lớn để Esports ngày càng phát triển và trở nên phổ biến hơn không?

Nguồn: engadget

Xem thêm:

BÀI VIẾT LIÊN QUAN CỦA NGƯỜI DÙNG

Bạn vui lòng chờ trong giây lát...