Lý do công nghệ thực tế ảo (VR) chưa thể phổ biến trong tương lai gần
Công nghệ thực tế ảo (Virtual Reality – gọi tắt là VR) chưa bao giờ chứng kiến sự phát triển bùng nổ như năm nay, sau những màn trình diễn ấn tượng tại sự kiện MWC 2016.
Một loạt các sản phẩm kính VR được các hãng sản xuất thiết bị cho ra lò với đủ kiểu thiết kế và tính năng nhằm đón đầu xu hướng mới. Tuy nhiên, liệu công nghệ “thời thượng” này có thể phổ biến rộng khắp trong tương lai gần?
Sau hơn nửa thế kỷ phát triển, công nghệ thực thế ảo đã trở thành một ngành công nghiệp thực sự hái ra tiền tại các nước phát triển với nhiều ứng dụng trong đủ các lĩnh vực từ giải trí, du lịch, địa ốc, y học, kiến trúc, giáo dục cho đến cả khoa học kỹ thuật và quân sự.
Theo dự đoán của Gartner (tổ chức nghiên cứu thị trường toàn cầu) thì VR sẽ là một trong số 10 công nghệ chiến lược trong vòng 1 thập niên tới. Tuy nhiên, để thương mại hóa ứng dụng thực tế ảo đến hàng triệu người dùng tại tất cả các quốc gia là điều không hề đơn giản bởi một số rào cản sau đây.
Xem thêm: Top game thực tế ảo tốt nhất 2016 cho Samsung Gear VR, Cardboard...
Một hệ thống thực tế ảo VR đầy đủ chức năng phải cần có tới 5 thành phần gồm phần mềm xử lý, phần cứng, mạng liên kết, các ứng dụng đi kèm và người dùng. Trong đó, quan trọng nhất và không thể thiếu vẫn là 3 yếu tố: Phần mềm, phần cứng và các ứng dụng.
Về phần mềm, linh hồn của VR, các nhà phát triển có thể sử dụng bất cứ ngôn ngữ lập trình hay phần mềm đồ họa nào miễn là có thể tạo hình và mô phỏng các đối tượng của thực tế ảo, từ các ngôn ngữ lập trình miễn phí như OpenGL, C++, Java3D, VRML, X3D... cho đến các phần mềm đã thương mại hóa như WordToolKit, PeopleShop...
Tuy nhiên, đối với các thị trường đang phát triển, số lượng các nhà phát triển đi chuyên về mảng này còn rất ít vì sự mới mẻ của loại hình công nghệ này cũng như đầu ra của thị trường còn hạn chế. Giới lập trình tại các nước này vẫn chưa nhìn thấy tiềm năng vô hạn của thực tế ảo để thực sự đầu tư vào sáng tạo.
Đến với yếu tố thứ hai là phần cứng thì mọi chuyện trở nên thú vị và cũng phức tạp hơn nhiều. Một hệ thống VR chuẩn phải cần tới máy tính với cấu hình đồ họa mạnh, các thiết bị đầu vào (input) bao gồm bộ dò vị trí, bộ giao diện định vị, bộ giao diện cử chỉ với từng chức năng riêng, cuối cùng là các thiết bị đầu ra như màn hình hiển thị, loa âm thanh, bộ phản hồi cảm giác hay phản hồi xung lực...
Tất cả những món này không chỉ đòi hỏi trình độ công nghệ rất cao mà còn ngốn của các nhà phát triển rất nhiều tiền. Dĩ nhiên, điều này sẽ ít nhiều hạn chế khả năng tiếp cận của người dùng đầu cuối.
Đối với người dùng cá nhân, sự lựa chọn khả dĩ nhất chỉ có thể là các loại kính thực tế ảo như Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR hay Lenovo ANT VR... Tuy vậy, hiện đang có sự chênh lệch khá lớn về tính năng và giá tiền giữa các loại thiết bị đầu cuối này.
Ngay cả đối với các loại xịn như Oculus Rift hay HTC Vive, vốn sử dụng công nghệ hiện đại nhất, thì trải nghiệm vẫn chỉ dừng lại ở mức nghe nhìn là chính mà thiếu đi khả năng tương tác thực sự với các chủ thể trong môi trường thực tế ảo, trong khi đây mới là điểm hấp dẫn nhất mà công nghệ này mang lại.
Việc “cưỡi ngựa xem hoa” khiến nhiều người dùng cảm thấy “cả thèm chóng chán” và chỉ xem VR như là một loại phụ kiện đơn thuần thiên về giải trí.
Đó là còn chưa kể đến các loại hình ứng dụng hiện có để trải nghiệm VR vừa ít về số lượng vừa tương đối nghèo nàn về ý tưởng. Người viết đã từng thử qua khoảng 30 ứng dụng chuyên dùng cho VR trên Oculus Rift và nhận thức chỉ có chưa đến 5 ứng dụng thực sự hấp dẫn.
Vấn đề chung của các ứng dụng trên VR hiện nay là rất nhiều trong số chúng đang chạy theo phong trào, không phải thiết kế theo đúng tinh thần thực tế ảo mà chỉ là các game thông thường hỗ trợ thêm trải nghiệm kiểu thực tế ảo nên không thể giữ chân người dùng lâu dài.
Cuối cùng và có ảnh hưởng lớn nhất chính là quan niệm của chính người sử dụng.
Qua phỏng vấn, đa phần người dùng tại các nước đang phát triển (trong đó có Việt Nam) đều cho rằng ngoài lĩnh vực game ra, chỉ những sự kiện hoặc dịch vụ nào không thể trải nghiệm được bằng người thật việc thật thì mới cần tới công nghệ thực tế ảo. Dù đúng hay sai thì suy nghĩ này cũng khó có thể phản bác bởi sự lạm dụng VR nếu xảy ra sẽ không phải là điều mà xã hội mong muốn.
Tóm lại, con đường để phổ biến công nghệ thực tế ảo (VR) đến với số đông hàng triệu sử dụng trên khắp thế giới như tham vọng của Mark Zuckerberg vẫn còn rất nhiều rào cản cần phải vượt qua.
Xem thêm:
- Công nghệ VR & phim kinh dị: Bước đột phá hay 1 cơn ác mộng?
- Một số lưu ý trước khi "sống ảo" với kính Gear VR
ĐĂNG NHẬP
Hãy đăng nhập để comment, theo dõi các hồ sơ cá nhân và sử dụng dịch vụ nâng cao khác trên trang Tin Công Nghệ của
Thế Giới Di Động
Tất cả thông tin người dùng được bảo mật theo quy định của pháp luật Việt Nam. Khi bạn đăng nhập, bạn đồng ý với Các điều khoản sử dụng và Thoả thuận về cung cấp và sử dụng Mạng Xã Hội.